E-Pôster
6888055 | ESTRATÉGIA GAMIFICADA DE ENSINO DE METODOLOGIA CIENTÍFICA PARA GRADUANDOS DE ENFERMAGEM: RELATO DE EXPERIÊNCIA | Autores: Malena da Silva Almeida ; Paulo Elias Gotardelo Audebert Delage ; Iara Samily Balestero Mendes ; Emanuelle Silva Mendes |
Resumo: Introdução: Este é um relato de experiência sobre o desenvolvimento e
implantação de uma estratégia gamificada de ensino de Metodologia Científica e
da Pesquisa (MCP) para graduandos de enfermagem da Universidade do Estado do
Pará (UEPA). O conceito de gamificação é relativamente novo, mas vem ganhado
espaço nas pesquisas sobre tecnologias de ensino (1). Diferente do que o nome
possa dar a entender, gamificação não envolve o uso de jogos eletrônicos, mas
sim a adoção das dinâmicas e paradigmas dos jogos em situações reais,
principalmente em contextos de aprendizagem e no engajamento em tarefas e
comportamentos com baixa probabilidade (2). Apesar de alguns entusiastas, a
gamificação ainda é pouco utilizada no ensino superior no Brasil, como
atestado em uma busca no portal Periódicos CAPES, que encontrou apenas 16
ocorrências para a combinação dos termos “Gamificação” e “Ensino Superior”.
Além do mais, muito tem sido feito sob rótulo de gamificação, mas que foge aos
seus princípios elementares: (a) metas alcançáveis; (b) regras claras; (c)
feedback qualificado e imediato; e (d) voluntariedade no engajamento (3).
Considerando a escassez de iniciativas do tipo, procedeu-se com um processo de
gamificação da disciplina de MCP a fim de avaliar sua eficácia em tornar esta
disciplina mais atraente aos graduandos. Objetivos: Relatar o processo de
elaboração e implantação de uma estratégia gamificada de ensino. Percurso
Metodológico: A disciplina escolhida já era ministrada por um dos autores há
mais de três anos antes da introdução dos elementos de gamificação. Isso
facilitou que se buscasse atender problemas identificados anteriormente, como
a baixa valorização de alguns conteúdos e enfado. O conteúdo programático da
disciplina sofreu alterações mínimas em relação aos semestres anteriores. Os
elementos de jogos adotados foram: (a) Pontos de Experiência (XP), que eram
concedidos a cada tarefa cumprida e cujo valor final variava conforme a
dificuldade da tarefa e excelência em sua finalização; (b) Níveis do
“Jogador”, que eram alcançados à medida que os discentes acumulavam XPs; (c)
Recompensas, que eram concedidas a cada novo nível alcançado; e (d) Troféus,
que eram recebidos quando os discentes realizavam determinados feitos.
Ressalta-se que não foram introduzidas novas tarefas e que parte das
recompensas já eram concedidas antes da adoção da gamificação em semestres
anteriores. No início do semestre os discentes foram apresentados ao conceito
de gamificação e à proposta específica para a disciplina de MCP. Nesse momento
foi esclarecido que ninguém seria obrigado a participar da gamificação e que
as notas por atividades independiam da adesão ao jogo. Aos participantes era
enviado um feedback semanal via e-mail, onde constava um arquivo de PowerPoint
individualizado em que era possível visualizar a “fase” da disciplina em que
ele estava; quantos XP foram alcançados durante a semana; o Nível em que ele
se encontrava e quantos XP faltava para o próximo; quantos XP seriam
distribuídos na semana seguinte; as Recompensas que ele recebera por alcançar
determinado Nível; e os Troféus conquistados. Cada discente tinha seu arquivo
e este era enviado apenas para seu e-mail, minimizando assim os riscos de se
instalar uma competitividade indesejada. Até o momento o programa foi aplicado
em quatro turmas, sendo duas no primeiro e duas no segundo semestre de 2017,
com média de 20 alunos por turma. Resultados e Discussão: Em todas as turmas
em que foi implantada, a gamificação foi aceita com entusiasmo por todos os
discentes – independente de idade, sexo ou afinidade com jogos e até o momento
não houve casos de recusa a participar. Quanto ao desempenho, observou-se um
incremento na assiduidade e pontualidade e maior preocupação com a excelência
no cumprimento das tarefas rotineiras. Também foi observado maior cuidado com
a preparação e preocupação com faltas relativas a aulas futuras. São
frequentes perguntas sobre os critérios para obtenção de troféus, que não
interferem na nota e têm função puramente de validação de excelência. Em
contrapartida, questionamento sobre notas e faltas já lançadas caíram
consideravelmente. A apropriação das recompensas também merece destaque, já
que muitas delas eram materiais obrigatórios em semestres anteriores, quando
eram desdenhadas pelos alunos. A recompensa por alcançar o Nível 2, por
exemplo, era o recebimento de um modelo de trabalho formatado nas normas da
ABNT/UEPA. Em semestres anteriores este mesmo modelo era entregue no primeiro
dia de aula, mas raramente era usado. Desde que o mesmo modelo passou a
figurar como uma recompensa, apenas um grupo dentre 20 não fez uso do mesmo.
Outro ponto que merece destaque é a redução na recorrência de erros, uma vez
que após receberem feedbacks negativo, os discentes não voltam a cometer o
mesmo erro. Os resultados positivos listados mostram que a estratégia tem sido
bem-sucedida, possivelmente por seguir os preceitos da gamificação: (1) há uma
apresentação de metas que precisam ser alcançadas desde o primeiro dia de aula
e essas são organizadas em crescente complexidade e heuristicamente, de modo o
sucesso é uma constante ao longo de todo o semestre; (2) são apresentadas
regras claras sobre como alcançar a metas, uma vez que os critérios de
obtenção de XP são apresentados junto com as metas e estão sempre disponíveis
para consulta; (3) os feedbacks são qualificados, ainda que, infelizmente, não
seja possível emiti-los em tempo real. Contudo, a emissão semanal dos mesmos
parece atender minimante este requisito; e (4) o critério da voluntariedade
tem sido respeitado, já que ninguém é obrigado a participar do “jogo”, sendo
que até o momento não houve recusas em participar. Conclusão: Os resultados
mostraram que a gamificação foi eficiente em aumentar o engajamento dos
discentes na disciplina de MCP, mesmo sendo uma disciplina preterida pela
maioria dos graduandos. Uma diferença perceptível é a visualização da
disciplina como um processo contínuo ao invés de um conjunto de conteúdos
isolados, o que fica evidente com a mudança de foco do passado (faltas
pregressas, notas baixas...) para o futuro (faltas previstas para as próximas
semanas, atividades que ainda precisam ser feitas). Apesar da avaliação
relatada aqui ser baseada na percepção do autor, está em curso uma pesquisa
para avaliar objetivamente a satisfação e eficiência da metodologia em
questão. Contribuições para a Enfermagem: Os resultados mostram que a
gamificação é uma estratégia de ensino eficiente para ser usada no ensino de
enfermagem e para o desenvolvimento de habilidades acadêmicas em geral. Além
disso, os preceitos aqui adotados podem ser extrapolados para além do ensino
de graduação, podendo ser úteis, por exemplo, no desenvolvimento de
estratégias de Educação em Saúde.
Referências: Referências:
1- Nunes FGF et al. Índice Tornozelo-Braquial em Pacientes de Alto Risco Cardiovascular. Revista Brasileira de Cardiologia, Rio de Janeiro, v. 25, n. 2, p. 94-101, 2012. Disponível em: . Acesso em: 23 jun. 2016.
2- Neto S S, Nascimento, JLM. Doença arterial obstrutiva periférica: novas perspectivas de fatores de risco. Revista Paraene de Medicina, Belém, v. 21, n. 2, p. 35-39, 2007. Disponível em: . Acesso em: 3 jul. 2011.
3- Minayo MCS. O desafio do conhecimento: pesquisa qualitativa em saúde. 12. ed. São Paulo: Hucitec, 2010. Ministério da Saúde. Datasus. Informações em Saúde. Morbidade e informações epidemiológicas. Disponível em: < http//www.datasus.gov.br>. Acesso em: 22 fev. 2016. |