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SENADEn - ISSN: 2316-3216 || SINADEn - ISSN: 2318-6518 • ISSN: 2318-6518
Resumo: 6888055

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6888055

ESTRATÉGIA GAMIFICADA DE ENSINO DE METODOLOGIA CIENTÍFICA PARA GRADUANDOS DE ENFERMAGEM: RELATO DE EXPERIÊNCIA

Autores:
Malena da Silva Almeida ; Paulo Elias Gotardelo Audebert Delage ; Iara Samily Balestero Mendes ; Emanuelle Silva Mendes

Resumo:
Introdução: Este é um relato de experiência sobre o desenvolvimento e implantação de uma estratégia gamificada de ensino de Metodologia Científica e da Pesquisa (MCP) para graduandos de enfermagem da Universidade do Estado do Pará (UEPA). O conceito de gamificação é relativamente novo, mas vem ganhado espaço nas pesquisas sobre tecnologias de ensino (1). Diferente do que o nome possa dar a entender, gamificação não envolve o uso de jogos eletrônicos, mas sim a adoção das dinâmicas e paradigmas dos jogos em situações reais, principalmente em contextos de aprendizagem e no engajamento em tarefas e comportamentos com baixa probabilidade (2). Apesar de alguns entusiastas, a gamificação ainda é pouco utilizada no ensino superior no Brasil, como atestado em uma busca no portal Periódicos CAPES, que encontrou apenas 16 ocorrências para a combinação dos termos “Gamificação” e “Ensino Superior”. Além do mais, muito tem sido feito sob rótulo de gamificação, mas que foge aos seus princípios elementares: (a) metas alcançáveis; (b) regras claras; (c) feedback qualificado e imediato; e (d) voluntariedade no engajamento (3). Considerando a escassez de iniciativas do tipo, procedeu-se com um processo de gamificação da disciplina de MCP a fim de avaliar sua eficácia em tornar esta disciplina mais atraente aos graduandos. Objetivos: Relatar o processo de elaboração e implantação de uma estratégia gamificada de ensino. Percurso Metodológico: A disciplina escolhida já era ministrada por um dos autores há mais de três anos antes da introdução dos elementos de gamificação. Isso facilitou que se buscasse atender problemas identificados anteriormente, como a baixa valorização de alguns conteúdos e enfado. O conteúdo programático da disciplina sofreu alterações mínimas em relação aos semestres anteriores. Os elementos de jogos adotados foram: (a) Pontos de Experiência (XP), que eram concedidos a cada tarefa cumprida e cujo valor final variava conforme a dificuldade da tarefa e excelência em sua finalização; (b) Níveis do “Jogador”, que eram alcançados à medida que os discentes acumulavam XPs; (c) Recompensas, que eram concedidas a cada novo nível alcançado; e (d) Troféus, que eram recebidos quando os discentes realizavam determinados feitos. Ressalta-se que não foram introduzidas novas tarefas e que parte das recompensas já eram concedidas antes da adoção da gamificação em semestres anteriores. No início do semestre os discentes foram apresentados ao conceito de gamificação e à proposta específica para a disciplina de MCP. Nesse momento foi esclarecido que ninguém seria obrigado a participar da gamificação e que as notas por atividades independiam da adesão ao jogo. Aos participantes era enviado um feedback semanal via e-mail, onde constava um arquivo de PowerPoint individualizado em que era possível visualizar a “fase” da disciplina em que ele estava; quantos XP foram alcançados durante a semana; o Nível em que ele se encontrava e quantos XP faltava para o próximo; quantos XP seriam distribuídos na semana seguinte; as Recompensas que ele recebera por alcançar determinado Nível; e os Troféus conquistados. Cada discente tinha seu arquivo e este era enviado apenas para seu e-mail, minimizando assim os riscos de se instalar uma competitividade indesejada. Até o momento o programa foi aplicado em quatro turmas, sendo duas no primeiro e duas no segundo semestre de 2017, com média de 20 alunos por turma. Resultados e Discussão: Em todas as turmas em que foi implantada, a gamificação foi aceita com entusiasmo por todos os discentes – independente de idade, sexo ou afinidade com jogos e até o momento não houve casos de recusa a participar. Quanto ao desempenho, observou-se um incremento na assiduidade e pontualidade e maior preocupação com a excelência no cumprimento das tarefas rotineiras. Também foi observado maior cuidado com a preparação e preocupação com faltas relativas a aulas futuras. São frequentes perguntas sobre os critérios para obtenção de troféus, que não interferem na nota e têm função puramente de validação de excelência. Em contrapartida, questionamento sobre notas e faltas já lançadas caíram consideravelmente. A apropriação das recompensas também merece destaque, já que muitas delas eram materiais obrigatórios em semestres anteriores, quando eram desdenhadas pelos alunos. A recompensa por alcançar o Nível 2, por exemplo, era o recebimento de um modelo de trabalho formatado nas normas da ABNT/UEPA. Em semestres anteriores este mesmo modelo era entregue no primeiro dia de aula, mas raramente era usado. Desde que o mesmo modelo passou a figurar como uma recompensa, apenas um grupo dentre 20 não fez uso do mesmo. Outro ponto que merece destaque é a redução na recorrência de erros, uma vez que após receberem feedbacks negativo, os discentes não voltam a cometer o mesmo erro. Os resultados positivos listados mostram que a estratégia tem sido bem-sucedida, possivelmente por seguir os preceitos da gamificação: (1) há uma apresentação de metas que precisam ser alcançadas desde o primeiro dia de aula e essas são organizadas em crescente complexidade e heuristicamente, de modo o sucesso é uma constante ao longo de todo o semestre; (2) são apresentadas regras claras sobre como alcançar a metas, uma vez que os critérios de obtenção de XP são apresentados junto com as metas e estão sempre disponíveis para consulta; (3) os feedbacks são qualificados, ainda que, infelizmente, não seja possível emiti-los em tempo real. Contudo, a emissão semanal dos mesmos parece atender minimante este requisito; e (4) o critério da voluntariedade tem sido respeitado, já que ninguém é obrigado a participar do “jogo”, sendo que até o momento não houve recusas em participar. Conclusão: Os resultados mostraram que a gamificação foi eficiente em aumentar o engajamento dos discentes na disciplina de MCP, mesmo sendo uma disciplina preterida pela maioria dos graduandos. Uma diferença perceptível é a visualização da disciplina como um processo contínuo ao invés de um conjunto de conteúdos isolados, o que fica evidente com a mudança de foco do passado (faltas pregressas, notas baixas...) para o futuro (faltas previstas para as próximas semanas, atividades que ainda precisam ser feitas). Apesar da avaliação relatada aqui ser baseada na percepção do autor, está em curso uma pesquisa para avaliar objetivamente a satisfação e eficiência da metodologia em questão. Contribuições para a Enfermagem: Os resultados mostram que a gamificação é uma estratégia de ensino eficiente para ser usada no ensino de enfermagem e para o desenvolvimento de habilidades acadêmicas em geral. Além disso, os preceitos aqui adotados podem ser extrapolados para além do ensino de graduação, podendo ser úteis, por exemplo, no desenvolvimento de estratégias de Educação em Saúde.


Referências:
Referências: 1- Nunes FGF et al. Índice Tornozelo-Braquial em Pacientes de Alto Risco Cardiovascular. Revista Brasileira de Cardiologia, Rio de Janeiro, v. 25, n. 2, p. 94-101, 2012. Disponível em: . Acesso em: 23 jun. 2016. 2- Neto S S, Nascimento, JLM. Doença arterial obstrutiva periférica: novas perspectivas de fatores de risco. Revista Paraene de Medicina, Belém, v. 21, n. 2, p. 35-39, 2007. Disponível em: . Acesso em: 3 jul. 2011. 3- Minayo MCS. O desafio do conhecimento: pesquisa qualitativa em saúde. 12. ed. São Paulo: Hucitec, 2010. Ministério da Saúde. Datasus. Informações em Saúde. Morbidade e informações epidemiológicas. Disponível em: < http//www.datasus.gov.br>. Acesso em: 22 fev. 2016.