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SENADEn - ISSN: 2316-3216 || SINADEn - ISSN: 2318-6518 • ISSN: 2318-6518
Resumo: 4497955

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4497955

METODOLOGIA DA PROBLEMATIZAÇÃO COM O ARCO DE MAGUEREZ E GAMIFICAÇÃO: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA

Autores:
Lucivania dos Santos Almeida ; Jully Gracy Freitas de Paula ; Paulo Elias Gotardelo Audebert Delage

Resumo:
Introdução: As Diretrizes Curriculares Nacionais dos cursos de Enfermagem enfatizam a importância de um processo de ensino e aprendizagem relevante e alinhado com os princípios da UNESCO do ensinar a aprender, focando em habilidades e competências em detrimento do ensino conteudista (1). Para atender a esta demanda, é cada vez mais comum a adoção de metodologias ativas de ensino nos cursos de graduação em enfermagem, principalmente os modelos PBL e Problematização (2). Enquanto o PBL é uma estratégia “intramuros”, com problemas hipotéticos formulados por professores, a Problematização é voltada à exploração da realidade “extramuros” e resolução de problemas reais. Outras estratégias de ensino ativas, a exemplo da gamificação, contudo, ainda são tímidas no Brasil. Gamificação tem sido definida como o uso de estratégias e paradigmas típicos de jogo em contextos de não jogo para promover comportamentos desejados e tem sido adotada como incentivo ao engajamento em diversas atividades, principalmente nos contextos de ensino e aprendizagem (3). Se por um lado pode haver certo questionamento da gamificação como exemplo de metodologia ativa, seus axiomas parecem contemplar os critérios essenciais dessas. Berbel (4) indica que uma metodologia ativa deve atender três requisitos básicos: protagonismo, autonomia e formação crítica do aprendiz; McGonigal (5), por sua vez, indica que uma estratégia gamificada segue quatro princípios: metas alcançáveis e heurísticas; regras e direcionamentos claros; feedbacks imediatos e qualificados; e voluntariedade no engajamento. O que se pretende com este relato é demonstrar como esses axiomas e princípios são complementares e não excludentes. Para isso procedemos com a adição de elementos de gamificação nas Atividades Integradas em Saúde (AIS) tradicionalmente realizadas no curso de enfermagem da UEPA com base no Arco de Maguerez (AM). As AIS contam com a participação dos professores de todos as disciplinas do semestre e seguem as cinco etapas previstas no AM, a saber: (a) observação da realidade; (b) levantamento dos pontos chave; (c) teorização; (d) hipóteses de solução; e (e) retorno à realidade (4). Objetivos: Relatar a experiência da inserção de elementos de gamificação em uma estratégia de ensino integrada baseada no AM realizada com acadêmicos de enfermagem. Percurso Metodológico: Foi perguntado aos docentes e discentes quais suas frustrações com as AIS. A partir disso foi elaborada uma proposta inicial de gamificação, que foi posteriormente aprovada pelos professores. O local escolhido para as atividades foi uma escola estadual de Belém. Posteriormente foi apresentada aos discentes uma proposta unindo o AM e gamificação baseada em missões de quatro tipos: Missões Obrigatórias, que envolviam a participação nas cinco etapas do arco e a produção de um relato de experiência; (b) Missões Simples, que consistiam no levantamento de informações detalhadas do problema e preparações para a intervenção; (c) Missões Complexas, que envolviam as ações de intervenção na realidade a partir do cumprimento de várias missões simples; e (d) Missões Extraordinárias, que envolviam transformações substanciais da realidade a partir do cumprimento de diversas missões complexas. O cumprimento das missões gerava Pontos de Engajamento (PE), que quando acumulados produziam benefícios como nota máxima nas AIS, certificado de mérito acadêmico e orientação de um artigo. As missões não foram pré-definidas, em respeito ao princípio do AM. As AIS iniciaram pela visita à escola e o levantamento dos pontos chave, feito por meio de um _brainstorm_ entre discentes e docentes. A partir dos problemas levantados, os docentes elaboraram as missões, apresentadas posteriormente aos discentes. As missões simples poderiam ser cumpridas por qualquer grupo, a qualquer momento e ordem, desde que acompanhada por um professor e uma monitora. Uma vez cumpridas todas as missões simples relativas a uma missão complexa, ela estava automaticamente liberada e poderia ser cumprida por qualquer grupo e seus PE seriam compartilhados por todos que tivessem ajudado a libera-la. As missões complexas envolviam intervenções na realidade, derivadas de propostas dos discentes. As Missões Extraordinárias seguiam os mesmos princípios, mas eram mais complexas e valiam mais PE. Os feedbacks eram fornecidos semanalmente por e-mails individuais, onde era apresentado um quadro geral das missões cumpridas por todos até aquele momento, sem distinção de autoria; e uma planilha que mostrava as missões cumpridas pelo seu grupo e os PE conquistados por isso. Não havia um dia específico para a realização das ações de intervenção, podendo inclusive ser feitas múltiplas intervenções por um mesmo grupo. Contudo, havia um prazo máximo para que cada grupo tivesse cumprido pelo menos uma missão complexa. Depois de finalizadas todas as missões, os discentes elaboraram um relato de experiência e apresentaram um pôster em um evento interno da instituição. Resultados: As principais queixas dos docentes sobre as AIS tradicionais eram: (a) falta de integração entre os grupos discentes, (b) baixo impacto das ações realizadas; e (c) baixa procura pelo orientador. As queixas originais dos discentes foram: (a) rivalidade entre os grupos; (b) falta de integração entre os conteúdos das AIS; (c) acúmulo de tarefas no final do semestre; e (d) o baixo impacto das ações. A estratégia gamificada foi elaborada como uma tentativa de minimizar esses problemas: (a) as missões complexas poderiam ser cumpridas pela combinação de esforços de múltiplos grupos; (b) o compartilhamento de informações entre grupos gerava PE para quem pedia e para quem oferecia ajuda; (c) cada missão complexa, para ser resolvida, precisava do auxílio de pelo menos dois professores, aumentando assim a integração de conteúdos e procura pelos orientadores; (d) a estratégia demandou uma presença mais constante na escola e permitiu a inserção de pré- requisitos, o que afetou o impacto das ações. As atividades envolveram, uma campanha de vacinação conta o HPV; orientações nutricionais e uso do bebedouro; restauração e adequação do uso dos banheiros; cuidados de higiene e saúde bucal com alunos da educação especial; construção a instalação de lixeiras de coleta seletiva, entre outros. Conclusão: Ao longo do processo foram necessárias adaptações em função de solicitações de docentes e discentes. Apesar do estranhamento e resistência originais, foi unânime o impacto positivo da estratégia em relação à adesão ao AM e o impacto das ações finais, tanto na perspectiva da escola, quanto dos docentes e discentes do curso de enfermagem. Contribuições para a Enfermagem: Demonstração de que novas tecnologias de ensino podem ser combinadas para maximizar a eficiência de outras metodologias ativas; e que a gamificação pode fornecer suporte metodológico a esta e outras metodologias ativas.


Referências:
1 Delors J. Educação: um tesouro a descobrir. 8ª ed. São Paulo: Cortez; 1998. Relatório para a UNESCO da Comissão Internacional sobre Educação para o Século XXI. 2 Perrenoud P. Construir as competências desde a escola. 1ª ed. Porto Alegre: Artmed; 1999. 3 Benner P. From novice to expert: Excellence and Power in Clinical Nursing Practice. 1ª ed. New York: Addison Wesley Publishing; 1984. 4 Foucault M. El nacimiento de la clínica: una arqueología de la mirada médica. 3ª ed. Rio de Janeiro: Forense Universitária; 1978.