Imprimir Resumo


Anais :: 15º Senaden • ISSN: 2318-6518
Resumo: 173

Roda de Conversa


173

GAME OVER: JOGOS EDUCATIVOS COMO TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO NA FORMAÇÃO DE PROFESSORES DE ENFERMAGEM.

Autores:
Cláudia Prado (Universidade de São Paulo) ; Maria de Fátima Prado Fernandes (Universidade de São Paulo) ; Alfredo Almeida Pina-oliveira (Universidade de São Paulo) ; Denise Maria de Almeida (Universidade de São Paulo) ; Débora Rodrigues Vaz (Universidade de São Paulo)

Resumo:
INTRODUÇÃO: O Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) caracteriza-se como um trabalho acadêmico, de caráter obrigatório e como instrumento de avaliação final de um curso superior. Elaborado em forma de dissertação, visa à iniciação e envolvimento do aluno de graduação no campo da pesquisa científica. O processo de mudança na educação carrega consigo inúmeros desafios, dentre esses, o de romper com os modelos de ensino tradicional e estruturas cristalizadas1. Em busca da superação deste modelo, no Curso de Licenciatura em Enfermagem da Escola de Enfermagem da Universidade de São Paulo (EEUSP) foi apresentada uma proposta inovadora: desenvolvimento de jogos educativos para formação e desenvolvimento profissional docente. Esta proposição alinha-se ao Projeto Político-Pedagógico do Curso de Licenciatura em Enfermagem da EEUSP o qual recomenda o uso de metodologias ativas, de diferentes estratégias de ensino bem como a utilização de tecnologias da informação e comunicação na perspectiva da construção do conhecimento de forma colaborativa entre os licenciandos. OBJETIVO: Apresentar a proposta inovadora para o TCC do Curso de Licenciatura em Enfermagem voltada à construção de jogos educativos para formação e desenvolvimento profissional docente e os resultados de aplicação da mesma. METODOLOGIA: Trata-se de um relato de experiência. O cenário do estudo foi o Curso de Licenciatura em Enfermagem da Escola de Enfermagem da Universidade de São Paulo. A proposta para o TCC foi apresentada aos licenciandos no início do semestre por meio de um manual de orientações para a construção de jogos delineando as principais ações para isso: determinação do número de jogadores e faixa etária dos mesmos, do objetivo do jogo e das maneiras de se chegar à vitória, das regras, esboço do design do jogo, elaboração do protótipo e testagem do mesmo para aprimoramentos e confecção do jogo. A narrativa e metáforas dos jogos devem servir como base para discussão dos temas: supervisão de estágio, mediação pedagógica, avaliação da aprendizagem e metodologias ativas. A escolha dos temas baseou-se na relevância destes para a comunidade científica e para a sociedade; existência de bibliografia suficiente; inovação e resposta a uma questão/dúvida que ainda persiste. Cada grupo, formado por três a quatro licenciandos, foi orientado por um professor responsável (tutor). Para fundamentar a construção, materiais de apoio foram disponibilizados no ambiente virtual da disciplina. No processo de construção dos jogos foi estimulado o uso de imagens, animações e interatividade, na tentativa de resgatar o aspecto lúdico e prazeroso da aprendizagem. O estudo está autorizado conforme Parecer Consubstanciado nº 1.075.032 do CEP. RESULTADO: A construção se deu ao longo de 07 semanas resultando na produção de quatro jogos educativos. O jogo de tabuleiro "Segredos da Floresta" conta a história de um grupo de amigos que ao fazer um piquenique enfrenta vários desafios para conseguir escapar da floresta misteriosa. Os desafios e as alternativas para a resolução destes remetem aos critérios de mediação segundo Reuven Feuerstein. O Jogo "Supervisão dos Monitores em Jogos Olímpicos e Paraolímpicos" se passa no treinamento de monitores de saúde para as Olimpíadas e Paraolimpíadas do Rio de Janeiro, que atenderão aos espectadores dos jogos. Os desafios para os monitores oferecem base para a discussão dos dilemas enfrentados por professores supervisores de estágio. O jogo "Avaliar & Ação" tem como objetivo ajudar na compreensão do processo avaliativo em suas diferentes modalidades de avaliação. No jogo, baseado no Monopoly®, os jogadores terão o desafio de completar seu boletim respondendo a questões sobre o tema. O jogo "Trilhando Sonhos" acontece em uma casa que abriga refugiados de guerra. Os jogadores, em dupla, deverão fazer escolhas para adquirir itens como mobília, roupas e eletrodomésticos para deixar a casa adequada a moradia. As escolhas negociadas pelas duplas oferecerão suporte para a discussão sobre metodologias ativas. Entende-se que os jogos com objetivos claros e bem definidos, são capazes de atender a expectativas acadêmicas, pois suscitam o enfrentamento de desafios, "além de estimular a argumentação, a organização das ideias, a crítica, a intuição e a criação de estratégias2". No jogo a interação entre os jogadores permite desenvolver habilidades, conhecimentos e estratégias de resolução de conflitos, e o jogador importa para o jogo experiências próprias, ou atitudes e comportamentos observados nos colegas, construindo novos significados. O jogador percorre os cenários emblemáticos, repletos de metáforas que possibilitam a associação da narrativa a contextos reais. Tal processo, por sua característica polissêmica e natureza multi-associativa, permite o diálogo entre as diversas áreas do conhecimento que vivenciam problemáticas semelhantes a que os jogos se propõem a discutir. O jogo educativo como recurso pedagógico ao promover a interação entre os educandos permite o estabelecimento de uma relação de cumplicidade e troca de vivências, estendendo sua possibilidade de aplicação para o desenvolvimento docente. A literatura aponta que ao longo do percurso escolar a dimensão criativa e lúdica acaba perdendo espaço para um ensino baseado em ações repetitivas e mecânicas, pautadas basicamente em textos didáticos tornando a aprendizagem destituída de significado e de prazer4. A utilização de jogos educativos apresenta-se como uma alternativa capaz de conferir significado e qualidade ao processo ensino-aprendizagem. Para Vygotsky a construção do conhecimento se dá no social, com a colaboração do outro, salientando-se neste processo de aquisição de conhecimento a discussão em grupo e a argumentação(3,4). Para ele o sujeito se constitui nas relações com os outros na medida em que interage por meio de atividades humanas mediadas por ferramentas técnicas e semióticas. O jogo, assim, tem um papel importante para a constituição do sujeito e como espaço para a construção de conhecimentos. CONCLUSÃO: A proposta para o TCC foi considerada efetiva, pois os jogos construídos para além da ludicidade têm potencial para dinamizar a aprendizagem de professores em formação e em desenvolvimento profissional. Neste sentido, a formação pedagógica do futuro professor de enfermagem pode beneficiar-se do uso de jogos educativos que ressignificam a forma de ensinar e de aprender no processo de construção do conhecimento. O diferencial desta proposta está na reelaboração de conteúdos tradicionais acerca da docência em enfermagem por meio da apropriação e transformação lúdica sustentadas nas teorias de jogo. REFERÊNCIAS 1. Cyrino EG, Toralles-Pereira ML. Trabalhando com estratégias de ensino-aprendizado por descoberta na área de saúde: a problematização e a aprendizagem baseada em problemas. Cad. Saúde Pública. 2004;20(3):780-88. 2. Kessler MC, Paula CG, Albé MH, Manzini N, Barcellos C, Carlson R, Marcon D, Kehl C. Impulsionando a aprendizagem na universidade por meio de jogos educativos digitais. In: Simpósio Brasileiro de Informática na Educação; 2010 nov. 23-26; João Pessoa. Paraíba: Sociedade Brasileira de Computação. 2010. 3. Vygotsky LS. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. São Paulo: Martins Fontes; 2007. 4. MOURA, Juliana Santana; ALVES, Lynn. Jogos eletrônicos e mediação docente. VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment. Rio de Janeiro, October, 8th-10th 2009. Descritores: Jogos Experimentais, Materiais de Ensino, Docentes de Enfermagem